Différences entre versions de « Mécaniques de base »
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Les '''Resta Sign''' sont des objets consommables permettant au joueur de regagner ses HP. Ils peuvent être ramassés sur le terrain, ressemblant à des icones de fleur verte brillante. Il est également possible de les acheter aux magasins d'objets pour 250 '''N-Meseta''' chacun. | Les '''Resta Sign''' sont des objets consommables permettant au joueur de regagner ses HP. Ils peuvent être ramassés sur le terrain, ressemblant à des icones de fleur verte brillante. Il est également possible de les acheter aux magasins d'objets pour 250 '''N-Meseta''' chacun. | ||
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Les '''Reverser Sign''' sont des objets consommables permettant de réanimer les joueurs incapacités. Ils peuvent être ramassés sur le terrain, ressemblant à des icones de fleur jaune brillante. Il est également possible de les acheter aux magasins d'objets pour 500 '''N-Meseta''' chacun. | Les '''Reverser Sign''' sont des objets consommables permettant de réanimer les joueurs incapacités. Ils peuvent être ramassés sur le terrain, ressemblant à des icones de fleur jaune brillante. Il est également possible de les acheter aux magasins d'objets pour 500 '''N-Meseta''' chacun. | ||
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===Enhanced Enemy=== | ===Enhanced Enemy=== | ||
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Un '''Enhanced Enemy''' est un ennemi amélioré par un '''Enhancer''', ressemblant à une bonbonne jaune. | Un '''Enhanced Enemy''' est un ennemi amélioré par un '''Enhancer''', ressemblant à une bonbonne jaune. | ||
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'''Break''' est un effet de statut d'étourdissement spécifique aux boss de raids. Attaquer le boss diminue progressivement une jauge de '''Break''' affichée en dessous de la jauge de HP du boss. Lorsque la jauge de '''Break''' est vidée, le boss est étourdi et reste immobile le temps que la jauge de break se remplisse. | '''Break''' est un effet de statut d'étourdissement spécifique aux boss de raids. Attaquer le boss diminue progressivement une jauge de '''Break''' affichée en dessous de la jauge de HP du boss. Lorsque la jauge de '''Break''' est vidée, le boss est étourdi et reste immobile le temps que la jauge de break se remplisse. | ||
− | Infliger un étourdissement physique, un étourdissement élémentaire ou détruire une partie du boss augmente grandement la jauge de '''Break'''. La jauge de break continue de se vider même si le boss | + | Infliger un étourdissement physique, un étourdissement élémentaire ou détruire une partie du boss augmente grandement la jauge de '''Break'''. La jauge de break continue de se vider même si le boss subit un étourdissement physique ou un étourdissement élémentaire. Si la jauge de Break se vide pendant un étourdissement physique ou un étourdissement élémentaire, le Break s'activera après que le boss se soit relevé. |
===Variance des dégâts=== | ===Variance des dégâts=== |
Version du 5 juin 2021 à 19:34
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Interface
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Main Palette
La Main Palette ou Weapon Palette fait référence aux emplacements d'actions principaux, utilisant les armes. Il est possible d'y assigner une arme, et d'associer aux trois boutons d'action l'attaque normale, la Weapon Action et les Photon Arts de l'arme équipée à la palette, ainsi que les compétences actives, le Photon Blast, et les objets consommables.
Sub Palette
La Sub Palette fait référence aux 10 emplacements d'actions réglables depuis le menu des Sub Palettes.
Il est possible d'y assigner les attaques normales, les Weapon Actions et Photon Arts des différentes armes, les Techniques, les compétences actives, le Photon Blast et les objets consommables.
Par défaut, le joueur a accès à trois Sub Palettes, il est possible d'acheter l'accès à des Sub Palettes supplémentaires en utilisant du Arks Cash.
Mécaniques de contrôle
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Les mécaniques suivantes sont disponibles aux joueurs peu importe leur classe.
Esquive
Appuyer sur le bouton d'esquive permet au joueur d'effectuer un pas en avant, donnant un bref temps d'invulnérabilité.
Attaque après esquive
Appuyer sur un bouton d'attaque normale pendant une esquive permet au joueur d'effectuer une attaque en pas, spécifique au type d'arme équipé.
Contre-attaque après esquive
Appuyer sur un bouton d'attaque normale après une esquive réussie permet de déclencher une contre-attaque plus puissant qu'une attaque après esquive normale. Une esquive réussie est visuellement remarquable par une animation d'esquive.
Sauter
Appuyer sur le bouton de saut en étant au sol permet au joueur de sauter. Maintenir le bouton de saut permet de sauter plus haut.
Double saut
Appuyer sur le bouton de saut en l'air permet au joueur de sauter à nouveau. Le double saut n'est utilisable qu'une seule fois, et se recharge en atterrissant au sol.
Saut Mural
Avancer vers un mur en étant en l'air active un saut mural, donnant au joueur une accélération montante similaire à un saut.
Par défaut, le saut mural automatique est activé. Il est possible de le désactiver pour pouvoir activer le saut mural manuellement appuyant sur le bouton de saut en avançant vers un mur.
Photon Dash
Appuyer et maintenir le bouton d'esquive permet d'utiliser le Photon Dash. Pendant le Photon Dash, le joueur a une vitesse de course plus rapide qu'en course normale, et une hauteur de saut plus haute qu'un saut normal. La régénération passive de PP est stoppée pendant le Photon Dash.
Appuyer sur un bouton d'attaque normale pendant un Photon Dash lance une attaque en course spécifique à chaque arme.
Photon Glide
Maintenir le bouton de saut en sautant ou appuyer sur le bouton de saut en l'air permet d'utiliser le Photon Glide. Pendant le Photon Glide, le joueur a une vitesse de chute plus lente. Appuyer à nouveau sur le bouton de saut pendant le Photon Glide permet de l'annuler et reprendre une vitesse de chute normale.
Attaque Plongeante
Appuyer sur un bouton d'attaque normale en maintenant le bouton de saut en l'air permet d'utiliser l'attaque plongeante. L'attaque plongeante donne au joueur une vitesse de chute très rapide et inflige des dégâts de zone à l'atterrissage. L'animation de l'attaque plongeante dépend de l'arme équipée par le joueur.
Voyage Rapide
Sélectionner et maintenir le bouton confirmer sur un Ryuker Device depuis le menu de la carte permet au joueur de se téléporter près de ce Ryuker Device.
Resta Sign
Les Resta Sign sont des objets consommables permettant au joueur de regagner ses HP. Ils peuvent être ramassés sur le terrain, ressemblant à des icones de fleur verte brillante. Il est également possible de les acheter aux magasins d'objets pour 250 N-Meseta chacun.
Les Resta Sign peuvent être assignés sur la Sub Palette pour être utilisés. Utiliser un Resta Sign rend au joueur 50% de ses HP maximum. Jusqu'à 10 Resta Sign peuvent être accumulés. Il n'est pas possible d'utiliser un Resta Sign si les HP du joueur sont au maximum.
Reverser Sign
Les Reverser Sign sont des objets consommables permettant de réanimer les joueurs incapacités. Ils peuvent être ramassés sur le terrain, ressemblant à des icones de fleur jaune brillante. Il est également possible de les acheter aux magasins d'objets pour 500 N-Meseta chacun.
Les Reverser Sign peuvent être assignés sur la Sub Palette pour être utilisés. Utiliser un Reverser Sign réanime les joueurs incapacités aux alentours, et leur rend tous leurs HP. Jusqu'à 5 Reverser Sign peuvent être accumulés. Il n'est pas possible d'utiliser un Reverser Sign si aucun joueur incapacité n'est présent à portée.
Mécaniques de combat
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Différence de niveaux
Attaquer un ennemi ayant 5 niveau de plus que le joueur ou plus, provoque un effet de résistance, diminuant fortement les dégâts infligés.
Vaincre un ennemi ayant un niveau différent du joueur rapporte moins de points d'expérience. Plus la différence de niveau est grande, moins le joueur gagne de points d'expérience.
Différence de niveau | Taux de points d'expérience gagnés |
---|---|
+5 | ? |
+4 | 75% |
+3 | 80% |
+2 | 85% |
+1 | 90% |
±0 | 100% |
-1 | 80% |
-2 | 80% |
-3 | ? |
Enhanced Enemy
Un Enhanced Enemy est un ennemi amélioré par un Enhancer, ressemblant à une bonbonne jaune.
Les Enhanced Ennemy résistent aux attaques qui leur sont infligées tant que leur Enhancer est présent. Les dégâts qui leur sont infligés aux parties autres que leur Enhancer sont grandement réduis.
Il est possible de détruire leur Enhancer en l'attaquant. Une fois leur Enhancer détruit, les dégâts des attaques qui leur sont infligés ne sont plus réduits.
Etourdissement physique
Un étourdissement physique est un effet de statut qui peut être infligé aux ennemis de grande et moyenne taille. Attaquer certaines parties des ennemis vulnérables à l'étourdissement physique provoque un effet visuel jaune. Quand une certaine quantité de dégâts est infligée à de telles parties, un étourdissement physique a lieu, et l'ennemi étourdi devient immobile pendant quelques temps, avec notamment un effet visuel jaune.
Etourdissement élémentaire
Un étourdissement élémentaire est un effet de statut qui peut être infligé aux ennemis en les attaquant avec une technique de l'élément auquel ils sont vulnérables. Lors de son activation, l'ennemi étourdi devient immobile pendant une durée plus ou moins longue selon le type d'ennemi, avec notamment un effet visuel correspondant à l'élément utilisé.
Break
Break est un effet de statut d'étourdissement spécifique aux boss de raids. Attaquer le boss diminue progressivement une jauge de Break affichée en dessous de la jauge de HP du boss. Lorsque la jauge de Break est vidée, le boss est étourdi et reste immobile le temps que la jauge de break se remplisse.
Infliger un étourdissement physique, un étourdissement élémentaire ou détruire une partie du boss augmente grandement la jauge de Break. La jauge de break continue de se vider même si le boss subit un étourdissement physique ou un étourdissement élémentaire. Si la jauge de Break se vide pendant un étourdissement physique ou un étourdissement élémentaire, le Break s'activera après que le boss se soit relevé.
Variance des dégâts
Par défaut, les attaques infligées aux ennemis sont soumis à une variance. Les dégâts infligés varient entre 100% et 65%(?) de leur valeur maximale. Les coups critiques ignorent cette variance. Il est possible d'augmenter la valeur minimale de la variance des dégâts avec certains Augments.
Coups critiques
Un coup critique assure d'infliger le maximum de dégâts pour l'attaque dont ils proviennent, ignorant la variance des dégâts. Chaque attaque infligée à un ennemi a une faible chance (?%) d'être un coup critique. Les coups critiques sont remarquables par l'effet visuel blanc et des chiffres de dégâts plus grands.
Mécaniques de terrain
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