Différences entre versions de « Item lab »

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Consulter la [[Liste des potentiels|liste des potentiels]].
 
Consulter la [[Liste des potentiels|liste des potentiels]].

Version du 23 juin 2021 à 09:37

Pour permettre l'amélioration de l'équipement du joueur, il est possible de visiter l'item lab qui se trouve dans le centre de Central City dans la région d'Aelio.

L'item lab offre toute sorte de service permettant d'améliorer les armes et les units contre des ressources.

Enhancement

Enhancement

Améliorer le niveau de son équipement passe par l'Enhancement. En augmentant de niveau une arme ou une unit gagne des caractéristiques de base. A certains paliers de niveau il est possible de débloquer des emplacements d'augments.
Le niveau de l'équipement augmente en accumulant de l' exp. Lors de l'Enhancement il est possible de sélectionner jusqu'à 5 équipements de même catégorie (armes ou units) à transformer en exp. L' exp obtenue dépend de la rareté et du niveau des équipements consommés.
Le niveau de l'équipement ne peut pas dépasser la Enhancement Limit.
Cette action demande des N-Grinders (1 par objet consommé) et des N-Mesetas.
Pour plus de détails :Coût de l'Enhancement

Limit Break

Limit Break

Indépendamment du niveau d'Enhancement, il est possible de réaliser une Limit Break pour augmenter l'Enhancement Limit.
Il n'est toute fois pas possible de dépasser le niveau 40. La limite initiale des équipement dépend de leur rareté. Les équipements de rareté 1 sont initialement limité à +10, les équipements de rareté 4 sont directement limité à +40 et ne nécessite pas de réaliser une limit break.
Réaliser une Limit Break demande des Monotites, des Dualomites ou des Trinites ainsi que des N-Meseta.

A venir Tableau des coûts de limit break

Add Augments

Exemple capsule d'augment

Les augments sont des caractéristiques bonus ajoutées sur les équipements. Sur NGS les augments s'obtiennent via des capsules augments trouvées en butins sur les monstres et certains conteneurs rouges.
L'item lab permet d'utiliser ces capsules pour améliorer son équipement. Chaque capsule a une chance de réussite. Utiliser plusieurs capsules (max 10) augmente cette chance.
Une fois qu'une augment est placée sur un équipement sa probabilité de réussite lors des prochaines tentatives est de 100%.
Pour plus de détails : Augments

Unlock Potential

PSO2 Ra.png

Cette section est une ébauche et peut être incomplète.

Vous pouvez nous aider à améliorer cette section en la complétant.
Vous pouvez en discuter ou commencez à éditer la page.

Chaque arme possède une compétence cachée appelée potential. Ce potential peut être débloqué par l'opération unlock potential. Il est ensuite possible d'augmenter le niveau de potential en répétant l'opération unlock potential. L'opération unlock potential nécessite l'utilisation d'objets Matériaux ainsi que des N-Meseta, en quantité déterminée par la rareté de l'arme et du niveau actuel de son potentiel.

Contrairement à PSO2, il est possible d'effectuer l'opération unlock potential peu importe le niveau d'enhancement de l'arme.

Matériaux utiles au Unlock Potential

Image Nom Obtention
NGS Material PhotonQuartz.png
Photon Chunk Gathering
NGS Material Monotite.png
Monotite
NGS Material Dualomite.png
Dualomite
NGS Material Trinite.png
Trinite
NGS Material nExcube.png
Excube Expérience

Quantité de matériaux et N-Meseta requis

Rareté Requis Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Total
NGS Rarity1.png Photon Chunk 5 10 ? ? ?
Monotite 10 --- ? ? ?
Dualomite --- 10 ? ? ?
Trinite --- --- ? ? ?
Excube --- --- --- 5 5
N-Meseta 10 000 10 000 ? ? ?
NGS Rarity2.png Photon Chunk 10 15 30 ? ?
Monotite 20 --- ? ? ?
Dualomite --- 20 ? ? ?
Trinite --- --- 20 ? ?
Excube --- --- --- 5 5
N-Meseta 20 000 40 000 60 000 ? ?
NGS Rarity3.png Photon Chunk 15 20 40 ? ?
Monotite 30 --- ? ? ?
Dualomite --- 30 ? ? ?
Trinite --- --- 30 ? ?
Excube --- --- --- 5 5
N-Meseta 30 000 60 000 90 000 ? ?

Liste de potential

Armes associées Nom et effets
Primm 節制の型 / Recycler Unit
Puissance (+18% / +20% / +23% / +24%) et 20% de chance de ne pas consommer de Restasign à l'utilisation
Tzvia 不屈の型 / Indomitable Unit
Puissance (+18% / +20% / +23% / +24%) et résistance aux effets de statuts (+10% / +10% / +10% / +20%)
Theseus 守勢の陣 / Defensive Formation
Puissance (+17% / +19% / +22% / +22%) et augmente le taux de critique proportionnellement à la Défense (max (+15% / +15% / +15 / +18%) à 1000 de défense)
Trois de 攻勢の陣 / Offensive Formation
Puissance (+17% / +19% / +22% / +22%) et augmente le taux de critique proportionnellement à l'Attaque (max (+15% / +15% / +15% / +18%) à 2000 d'attaque)
Resurgir 瞬撃の型 / Dynamo Unit
Puissance (+16% / +18% / + 21% / + 21%) et augmente le taux de critique de (15% / 15% / 15% / 18%) pendant 30s après une esquive réussie
Cattleya 気功の型 / Mustered Might Unit
Puissance (+15% / +17% / +20% / +21%) et bonus de puissance jusqu'à +5% proportionnellement à la jauge de HP
Vialto 気功の型 / Meditation Unit
Puissance (+18% / +20% / +23% / +24%), régénération des PP (+10% / +10% / +10% / +10%) pendant les attaques et régénération naturelle des PP (+10% / +10% / +10% / +15%)
Foursis 気功の型 / Bastion Unit
Puissance (+18% / +20% / +23% / +24%) et procure une barrière qui réduit les dégâts de (40% / 40% / 40% / 50%) quand les HP sont au maximum


Consulter la liste des potentiels.

Multi-Weapon

Création Multiweapon Knuckles Wand

Le système de Multi-Weapon permet de combiner deux types d'armes en une seule et d'utiliser l'ensemble des actions des deux armes sur une seule palette.
Il est nécessaire que les deux armes soient de la même série. Une fois fusionnées, elles partagent les mêmes caractéristiques :

Lors de la création d'une arme multi-weapon, la première arme sélectionnée sera l'arme réceptacle. Toutes ses caractéristiques seront conservées. L'arme sélectionnée en second sera consommée.
Réaliser une combinaison avec une nouvelle arme efface la première combinaison.
Le coût de fabrication d'une multi-weapon dépend de sa rareté.

Pour équiper une arme multi-weapon est faut au moins avoir une classe capable d'équiper l'une des deux armes fusionnées.
Il est nécessaire d'avoir au moins une classe qui utilise le type d'arme pour utiliser les PA. Les attaques de bases et weapon action peuvent être utilisées peut importe les classes utilisées du moment que la multi-weapon peut être équipée.
Exemple :
Un Hunter Fighter peut équiper une multi-weapon Knuckles-Wand. Il peut utiliser les PA des Knuckles mais pas ceux de la Wand. Il peut utiliser la weapon action de la Wand.

Les avantages :
Une arme multi-weapon permet d'utiliser les weapon actions d'armes non équipables par les classes sélectionnées.
Elle permet aussi de partager des caractéristiques d'une arme déjà améliorée à une arme basique.
Les inconvénients :
La limitation par série fait que certaines combinaisons sont impossibles à réaliser car une série ne contient pas forcement tous les types d'armes.
Utiliser une arme multi-weapon ne permet pas d'annuler le malus de 10% aux dégâts lors que l'arme utilisée n'est pas équipable par la main class.

Exchange Augment Capsule

Il est possible d'échanger des capsules et des matériaux pour obtenir des capsules de niveaux supérieurs ou des capsules aux effets fusionnés, introuvables en butin.
Exemple :

  • 10x Might I +5x Photon Quartz +5x Monotite donne Might II
  • 5x Ael Note A + 5x Ael Note B + 5x Ael Note C + 5x Ael Note D + 5x Photon Quartz +5x Trinite donne 1 Ael Domina