Différences entre versions de « Coût de l'Enhancement »

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== Méthode de calcul ==
 
== Méthode de calcul ==
  
'''Still Doing Maths'''
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On cherche à évaluer le rapport ''Exp / Meseta'' de chaque types de fodder afin de choisir la méthode la plus économique selon la rareté de l'arme à améliorer.<br/>
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Pour cela on considère les hypothèses suivantes :
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* Aucun Great Succes n'est réaliser : il peut avoir lieu lors de la création du fodder ou encore lors de l'ajout sur l'équipement; le résultat obtenue correspond au pire cas.
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* Les équipements sont obtenus en butin par le joueur et non acheté au Player Shop.
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* La valeur marchande des N-Grinder est considérée nulles, l'objet étant inéchangeable (Il peut être converti pour 40 IconeNMeseta?).
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* Aucun bonus évènementiel de type "Aide à l'amélioration de l'équipement" n'est actif.
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* Les fodder ont leur grind cap d'origine.
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Avec les connaissances de base et les hypothèses ci dessus on exprime le rapport ''Exp apporté / [ IconeNMeseta? nécessaire à la création du fodder + IconeNMeseta? utilisé lors de l'ajout à l'équipement]''
  
 
== Résultats ==
 
== Résultats ==

Version du 19 juin 2021 à 05:08

Améliorer des équipements peut revenir très chère si l'on si prend mal. Il existe des mécaniques qui permettent d'optimiser le coût, en N-Mesetas, de l'Enhancement des équipements.

Connaissances de base

Les équipements niveau 0 fournissent des points d'expérience lors de l'Enhancement selon leur rareté

Rareté 1 2 3 4
Expérience 100 200 350 600

Un équipement amélioré fournis ses points d'expérience de base plus la moitié des points d'expérience qu'il a accumulé.
Si l'équipement à améliorer et son fodder ont le même nom, alors l'expérience fournie est augmentée de 50%.
Chaque objet ajouté lors de l'Enhancement à un coût que dépend de la rareté de l'équipement à améliorer et non de celle du fodder.

Rareté 1 2 3 4
Coût par fodder 1000 2000 3000 4000

Lors de l'Enhancement il y a 10% de chance d'obtenir un Great Success, une amélioration critique qui double l'expérience apporté. Pour cette raison, il est plus économique de ne pas utiliser 5 fodders si le Great Success dépasse le cap de l'équipement.
Par exemple, pour passer une Silver Primm Sword de plus 0 à +20 il suffit d'utiliser 3 autres Silver Primm Sword lors d'un Great Success, contre 5 en cas normal.
Ce taux peut être augmenté avec des N-Grind Great Success.

Les armes Silver Primm Sword et Gold Primm Sword possèdent des augments, Esperio I et II, apportant un bonus d'expérience lors de l'enhancement. Aucune équivalence n'est présente pour les unit à ce jour.

Arme Silver Primm Sword Gold Primm Sword
Expérience 200 + 400 = 600
Base + Esperio I = Total
350 + 450 = 800
Base + Esperio II = Total

Méthode de calcul

On cherche à évaluer le rapport Exp / Meseta de chaque types de fodder afin de choisir la méthode la plus économique selon la rareté de l'arme à améliorer.
Pour cela on considère les hypothèses suivantes :

  • Aucun Great Succes n'est réaliser : il peut avoir lieu lors de la création du fodder ou encore lors de l'ajout sur l'équipement; le résultat obtenue correspond au pire cas.
  • Les équipements sont obtenus en butin par le joueur et non acheté au Player Shop.
  • La valeur marchande des N-Grinder est considérée nulles, l'objet étant inéchangeable (Il peut être converti pour 40 IconeNMeseta?).
  • Aucun bonus évènementiel de type "Aide à l'amélioration de l'équipement" n'est actif.
  • Les fodder ont leur grind cap d'origine.

Avec les connaissances de base et les hypothèses ci dessus on exprime le rapport Exp apporté / [ IconeNMeseta? nécessaire à la création du fodder + IconeNMeseta? utilisé lors de l'ajout à l'équipement]

Résultats

Rareté 1

Rareté 2

Rareté 3

Rareté 4

Lexique

Fodder : désigne un équipement destiné à être consommé dans un processus d'amélioration d'équipement. Signifie fourrage en anglais.