Fighter (NGS)
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Classes | Hunter Fighter Ranger Gunner Force Techter Braver Bouncer |
---|
La classe Fighter utilise l'abréviation officielle Fi
.
Les joueurs Fighter peuvent s'équiper des armes Double Saber, Twin Daggers et Knuckles.Il s'agit d'une classe avec un fort potentiel de dégâts à courte portée.
Sa mécanique principale réside dans la possibilité d'enchaîner les Photon Arts avant la fin de celle-ci, et possède des compétences encourageant les stratégies agressives comme OverloadG / Limit BreakJP.
Armes
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La classe Fighter permet d'utiliser 3 armes : les Knuckles, les Twin Daggers et le Double Saber.
Knuckles
Les Knuckles permettent au joueur d'attaquer continuellement grâce à leurs attaques rapides, l'esquive liée à la Weapon Action, et leur forte mobilité.
Actions de base
Attaques normales
Icone | Effet | Etape | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4* | 5* | ||
Puissance | ? | ? | ? | ? | ? | |
Récupération de PP | ? | ? | ? | ? | ? |
- Les étapes 4 et 5 nécessitent l'acquisition de la compétence Knuckle Attack Extra.
- Les étapes 4 et 5 font légèrement avancer le joueur vers les ennemis.
Weapon Action
Effectue un mouvement de balancier donnant un court temps d'invulnérabilité, puis attaque avec un crochet.
Icone | Effet | Etape |
---|---|---|
1 | ||
Puissance | ? | |
Puissance avec Knuckle Sway Counter Plus | ? |
- Deux types de contre-attaques sont possibles après une esquive réussie utilisant la Weapon Action des Knuckles.
- Knuckle Sway Counter Plus permet de lancer une contre-attaque en utilisant à nouveau la Weapon Action après une esquive réussie.
- Knuckle Attack Switch les attaques normales utilisée après une esquive réussie commencent sur la 5e étape des attaques normales. Dans ce cas, l'attaque est plus puissante et donne un court temps d'invulnérabilité.
- Il est possible d'enchaîner ces deux types de contre attaque en utilisant Knuckle Sway Counter Plus, puis en utilisant une attaque normale.
Mécaniques universelles
Action | Effet | Remarque | |
---|---|---|---|
Attaque en course | Puissance | ? | |
Récupération de PP | ? | ||
Attaque en pas | Puissance | ? | |
Récupération de PP | ? | ||
Contre-attaque après un pas | Puissance | ? | |
Récupération de PP | ? | ||
Attaque plongeante | Puissance | ? | |
Récupération de PP | ? |
Photon Arts
Swift Rush
Photon Arts des Knuckles. Avance vers la cible avec deux coups de poing, puis termine avec un puissant coup de poing qui inflige de multiples dégâts.
Icone | Effet | |
---|---|---|
Puissance | 750 | |
Coût en PP | 23 |
- Le joueur recule d'un bond après le dernier coup de poing.
- Il est possible d'annuler l'animation d'attaque après les deux premiers coups de poing. en lançant une autre attaque ou Photon Art.
Thousand Blow
Photon Arts des Knuckles. Lance une pluie de coups de poings en avant, puis finit sur un puissant uppercut.
Icone | Effet | |
---|---|---|
Puissance | 1100 | |
Coût en PP | 32 |
- L'uppercut final provoque un long hitstop et inflige de multiples dégâts.
Double DriveG / Tri DriveJP
Photon Arts des Knuckles. Le joueur se rue sur la cible avec un coup de poing, puis frappe avec 2 puissants coups de poing.
Icone | Effet | |
---|---|---|
Puissance | 620 | |
Coût en PP | 28 |
Photon Blast
Concentre l'énergie en un coup de poing dévastateur infligeant de multiples dégâts.
Twin Daggers
Non disponible durant les beta fermées.
Double Saber
Non disponible durant les beta fermées.
Skilltree
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OverloadG / Limit BreakJP
Compétence active, utilisable uniquement en classe principale.
Augmente la puissance des armes Fighter, mais augmente les dégâts reçus par le joueur pendant une durée limité.
Icone | Prérequis | Effet | Niveau |
---|---|---|---|
1 | |||
Aucun | Durée | 30s | |
Temps de réutilisation | 180s | ||
Bonus de puissance | 120% | ||
Degâts reçus | 150% |
Limit Break PP Recovery
Compétence passive, utilisable uniquement en classe principale.
Régénère les PP du joueur à la fin de OverloadG / Limit BreakJP.
Icone | Prérequis | Effet | Niveau |
---|---|---|---|
1 | |||
OverloadG / Limit BreakJP | Taux de récupération | 100% |
Overload EnduranceG / Limit Break EnduranceJP
Compétence passive, utilisable uniquement en classe principale.
Si le joueur reçoit plus de dégats qu'il ne lui reste de HP pendant la durée d'activation de OverloadG / Limit BreakJP, OverloadG / Limit BreakJP s'arrête et le joueur garde 1 HP. Donne une période d'invulnérabilité au joueur lors de l'activation.
Icone | Prérequis | Effet | Niveau |
---|---|---|---|
1 | |||
Limit Break PP Recovery | Durée d'invulnérabilité | 5s |
Knuckle Attack Extra
Compétence passive, utilisable en classe principale et en classe secondaire.
Ajoute des étapes aux attaques normales des Knuckles. Jusqu'à 5 étapes peuvent être enchainées.
Icone | Prérequis | Effet | Niveau |
---|---|---|---|
1 | |||
OverloadG / Limit BreakJP |
Knuckle Attack Switch
Compétence passive, utilisable en classe principale et en classe secondaire.
Attaquer avec des Knuckles après une esquive par Weapon Action réussie lance la 5e étape des attaques normales.
Icone | Prérequis | Effet | Niveau |
---|---|---|---|
1 | |||
Knuckle Attack Extra | Nombre d'effets cumulables | 1 |
Knuckle Sway Counter Plus
Compétence passive, utilisable en classe principale et en classe secondaire.
Utiliser la Weapon Action des Knuckles après une esquive par Weapon Action réussie lance une contre-attaque.
Icone | Prérequis | Effet | Niveau |
---|---|---|---|
1 | |||
OverloadG / Limit BreakJP |
- La Weapon Action doit être réutilisée après la fin de l'animation d'esquive.
- Si la Weapon Action est réutilisée trop tôt, la contre-attaque ne sera pas lancée.
Voir aussi
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Références