Force (PSO2)
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Classes | Hunter | Ranger | Force | Fighter | Gunner | Techer | Braver | Bouncer | Sumonner | Hero | Phantom | Etoile | Luster |
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La classe Force[1] est l'une des classe DPS (Damages Per Second) principales, infligeant des dégâts grâce à une grande variété de techniques et de multiplicateurs de dégâts en lien aux armes et éléments.
Le gameplay Force consiste à utiliser la bonne technique au bon moment, selon les avantages et inconvénients de chacune d'elles, tout en tirant parti des faiblesses élémentaires et de ses quelques techniques de soutien, le tout en surveillant sa jauge de PP pour éviter d'être à court de jus, ainsi que de se protéger efficacement en restant à l'écart des ennemis au possible, et d'abuser de son Esquive Mirage pour échapper au pire.
Pour plus d'informations, le canal Discord #force-classic
est ouvert.
En classe principale
La classe peut maîtriser deux types d'armes :
- Rod : Rajoute un potentiel de dégâts naturel, ainsi que quelques multiplicateurs de dégâts, tout en pouvant régénérer ses PP à distance.
- Talis : Permet plus de polyvalence, ainsi qu'à délocaliser le point d'émission des techniques dans la zone où le talis a été lancé.
Le type d'arme choisi joue un rôle moins important qu'avec d'autres classes, car le choix des éléments et des techniques s'avère bien plus important, nécessitant même parfois un Craft pour pouvoir être exploitable. Le Force est, pour résumer, une classe fragile remplie de possibilités, capables de faire beaucoup de dégâts de loin, sur une cible unique ou sur une large zone, mais où la prudence et l'analyse sont de mise.
Les techniques composées
Les Compound Tech (ou Techniques composées) sont la source principale de dégâts chez le Force. Il s'agit de techniques exclusives très puissantes, à hit multiple, et combinant deux éléments. Toutefois, elles possèdent un temps de rechargement nécessitant d'infliger des dégâts un certain nombre de fois au préalable. La clé est de lancer une technique composée dès que l'occasion se présente, pendant que les autres se rechargent, et d'alterner. Il en existe trois :
- Zandion : 7 hits de vent et 8 hits de foudre, pouvant parayser au passage, et vous propulsant sur 63 mètres.
- Fomelgion : 5 hits de feu et 5 hits de ténèbres, via un rayon d'une portée de 42 mètres.
- Barantsion : 5 hits de glace et 6 hits de lumière au corps à corps, permettant aussi de se repositionner légèrement et de gagner quelques frames d'invincibilité.
En subclass
L'atout de la classe Force que vous voudriez éventuellement avoir en tant que subclass pour une autre classe utilisant des techniques, c'est sa maîtrise des éléments feu, glace et foudre. Toutefois, il s'agit des seuls points positifs réels. La plupart des autres compétences du skilltree sont relatifs à l'arme du Force, ou à la classe en tant que principale. De ce fait, la synergie est quasi inexistante avec la plupart des autres classes, même de sa classe jumelle le Techer, qui y gagnera bien plus avec une autre subclass.
Skilltrees
Les skilltrees présentés ci-dessous utilisent les termes de la version globale de Phantasy Star Online 2, il est possible de sélectionner les termes de la version japonaise directement sur le simulateur lui même en haut à droite de la page.
L'avantage du skilltree Force, c'est qu'il reste sensiblement le même peu importe la subclass. Vous pouvez vous concentrer sur vos propres préférences en tant que Force : Soit vous focaliser sur les dégâts au Rod, soit sur le multi-élément, soit sur l'économie et la régénération de PP, voire un mélange de deux, ou des trois aspects.
Le skilltree Force doit toujours être composé des skills suivants, pour vous permettre une utilisation fluide et efficace des techniques :
- High Level Bonus Force (disponible dés le niveau 75)
- Element Conversion
- Tech JA Advance
- Tech Charge Advance 1
- Tech Charge Advance 2
- Charge Escape
- Charge PP Revival
Au delà de conseiller des subclass, il existe cependant quelques subtilités au niveau du skilltree selon le choix :
Force/Techer
Avec Techer en subclass, vous pourrez économiser un point en ne prenant pas Tech Charge JA Addition, car le skilltree du Techer le possède déjà. Aussi, ce dernier possédant la maîtrise de la lumière, des ténèbres et du vent, vous posséderez des multiplicateurs sur l'ensemble des éléments du jeu, ainsi qu'un potentiel de dégâts maximal sur vos Techniques Composées. De plus, l'élément lumière étant le plus efficace du jeu, vous pourrez en abuser, notamment avec Illgrants qui délivre 12 hits à distance et à tête chercheuse, avec les dégâts du Force. En admettant que vous soyez niveau 100/100, et que vous économisez un point avec Techer en subclass, voici deux propositions, que vous serez libre de réadapter pour d'autres subclass, ou faire un compromis entre les deux :
- Skilltree basé sur le DPS au Rod, et la régénération des PP
- Skilltree basé sur le multi-élément et la polyvalence
Force/Phantom
Avec Phantom en subclass, le chargement de vos techniques sera grandement accéléré à moindre coût, et le taux et dégâts des coups critiques seront bien supérieurs à la normale, si ce n'est maximisés. Vous profiterez pleinement de cet avantage avec l'élément foudre, donc il sera peut être plus judicieux de ne pas faire de multi-élément, pour se concentrer sur d'autres formes de boosts, comme les dégâts au Rod et les PP. Le skilltree suivant est un bon compromis entre les éléments, les PP et toutes les formes de DPS, mis à part que vous pouvez bénéficier du Photon Flare, pour accentuer vos dégâts, eux même augmentés par les pourcentages bonus du Phantom. L'élément feu a été sacrifié car il est trop coûteux et long à charger, et n'est utile que pour le status ailment Burn :